自宅で楽しみながら学べる教材本!『小学生からはじめるわくわくプログラミング』ご紹介

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2020年に小学校で『プログラミング学習』が必修化されることを受けて、関連教材本が数多く出版されていていますよね。
実際にプログラミングに興味を持ち、既に実践している小学生のお子さんも多いかと思います。

視覚的なプログラミングが可能なプログラミング言語 《Scratch(スクラッチ)》 は、子どもにも操作がしやすいので、ゲーム感覚で楽しいプログラムが作れて良いですよね!

わが家の子どももとても気に入っていて、楽しくプログラミングしています。

わが家の子どもはよく、《Scratch(スクラッチ)》 プログラミングの教材本に記載されているサンプルプログラムを真似たり&参考にしながら、プログラミングをしています。

今回はそんなふうに子どもが読んで真似て 使った教材本の中から、

 
サチホコママ
この教材本は使いやすかった!分かりやすかった!

という本をご紹介したいと思います。

表紙には、カラフルな文字とたくさんのキャラクターが載っていて、わが家の子どもも

 
わが家の子ども
やってみる、やってみるー!

と張り切って、本書を片手に早速プログラミングに取り組んでいました。

なお、お子さんが初めてScratchでのプログラミングを経験する、または、Scratchを始めたばかりという方には、こちらの記事で紹介している教材本がおすすめですので、参考にご覧いただければと思います。

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初めてのScratchプログラミングに最適!『こどもプログラミング《超入門》』ご紹介

本書は、全くの初めてではないけれど《Scratch(スクラッチ)》でのプログラミングに興味を持って取り組みを始めている小学生のお子さんを持つご家庭” に特におすすめです!
※本書は子どもに対してだけでなく“保護者の方”にもおすすめです(その理由は最後の章をご覧ください)

今回の記事が、皆さんの参考になれば幸いです

Scratch初心者の子どもに与える《プログラミング教材本》を選ぶ基準

私のScratch初心者の子どもに与える本を選ぶ基準(←プログラマー経験のある、私の個人的な基準です)は、以下のように考えています。

【Scratch初心者の子どもに与える《プログラミング教材本》を選ぶ基準】

  • 子どもが「自分でも作ってみたい!」と思うような、面白そうなScratchプログラミング例題が載っている
  • Scratchの実践的なプログラミング方法が載っており、その通りの手順で作れば、きちんと動作する(ゲームなどの)プログラムが完成する
  • 絵や図が多く用いられている
  • 文字が大きめで行間が広く、カラーのページが多い
  • 1人でも読み進められる内容・構成(漢字にルビが振ってある)
  • 難しい用語を使用したり複雑な言い回しをしたりせず、論理的かつシンプルで端的な文章表現が使われている

わが家の子どもは、既にある程度《Scratch(スクラッチ)》を使ったプログラミングを経験しています。

そのため、今回は上述の基準を満たしている教材本の中から、子どもが徐々に 《Scratch(スクラッチ)》 プログラミングのステップアップ・スキルアップができるような内容のものを選びたいと思っていました。

また、本書は、上述の 【Scratch初心者の子どもに与える《プログラミング教材本》を選ぶ基準】を満たしていてかつ、以下の用件も兼ね備えていると思います。

 
とある小学生
ここを変えたらどうなるのかな?  もっとこうしてみよう!!

など、独力でプログラムを発展させることができるような “身近で分かりやすい題材” を取り入れています。

まさに!
“わくわく” する 面白そうなScratchプログラミング例題が載っています!

『小学生からはじめるわくわくプログラミング』の例題

『小学生からはじめるわくわくプログラミング』イメージ画像01

こちらは、『小学生からはじめるわくわくプログラミング』の後に出版された『小学生からはじめるわくわくプログラミング2』です!

本書には、先ずSctatch(スクラッチ)でのプログラミングを始めるにあたって最初に読んで準備をしておいてほしいこととして、

ごあいさつ → Scratch(スクラッチ)のインストール方法 → Scratch(スクラッチ)の起動・画面の説明・使い方などの説明

のページがあり、その後、いよいよ例題《つくってみよう》が出てきます。

この《つくってみよう》では、小学生に身近な『学校の教科』を題材として、国語・算数・理科・社会・音楽・体育の6つの例題を紹介しています。

具体的には、

  • 国語:物語メーカー
    物語を自動的に作ってくれるスクリプト(プログラム)を作る。日本語入力を含むキーボード入力がたくさんあり、リストと変数機能を使う。
  • 算数:フィズバズ
    数を使った楽しいゲームを作る。数字入力が中心で文字入力は少なめ。変数も使う。
  • 理科:アリシミュレーター
    アリのスプライト(キャラクター)を使って、アリの動きをコンピュータでシミュレートする。ペイントエディターで簡単な絵を描き、変数も使う。
  • 社会:なんでもクイズ
    自分が先生になったつもりで、テスト・クイズを作る。日本語入力を含むキーボード入力がたくさんある。リストと変数を使う。
  • 音楽:かえるのうた(輪唱)
    おなじみの《かえるのうた》を演奏するプログラムを作る。数字入力が中心で、メッセージという機能を使う。スクリプト(プログラム)が長い。
  • 体育:100mハードル
    100mハードルのタイムを計るゲームを作る。変数を使う。スクリプト(プログラム)は少し長くて複雑。

※スプライト=イラストのキャラクターの例は、次の章にある画像(ネコ)で確認できます。

実際に出来上がったプログラムを動作させてみるまでは、

 
サチホコママ
どんな感じのプログラム・ゲームが出来上がるんだろう?

といまいち “ピンッ!” と来ないまま、子どものプログラミングの様子をうかがっていましたが・・

いざ出来上がったプログラムを実行してみると・・

 
サチホコママ
あ~っ、なるほどね~!!
こういうものを作っていたんだね~ 

と、子どもが作ったプログラムを何度も実行して、遊んでしまいました(笑)

自分なりにアレンジできる個所もたくさんありますので、一度作って終わりではなく、繰り返しプログラムを発展させて楽しめるものばかりです
面白いですよ!!

【ピックアップ】算数:フィズバス

『小学生からはじめるわくわくプログラミング』イメージ画像02

この《算数:フィズバス》ゲームを実行すると、先ず、1から順に自動で整数をカウントします。

カウントされた整数が

  • 3で割り切れる時:ネコのスプライトが「フィズ」と言う。
  • 5で割り切れる時:ネコのスプライトが「バズ」と言う。
  • 15で割り切れる時:ネコのスプライトが「フィズバズ」と言う。

という仕様です。

このゲームの内容自体は、割り算(余り)が分からないと「??」となってしまう可能性もありますが・・・

手順に従ってプログラミングをしていけば、きちんと動作するものを完成させることが出来ます!

また、例題の最後に、

《ステージの背景画像を変える方法》
(既存の画像の中から選ぶ方法/Webカメラを使って撮影した画像を使用する方法)

も紹介されていて、出来上がったプログラムにひと手間を加え、アレンジをして楽しむこともできます。

【ピックアップ】社会:なんでもクイズ

『小学生からはじめるわくわくプログラミング』イメージ画像03
この《社会:なんでもクイズ》ゲームを実行すると、ネコのスプライトから問題が出題されますので、その問題に対する答えを画面内の回答欄に入力します。

《入力された答え=あらかじめ設定しておいた答え》の場合はネコのスプライトが「正解!」と言い、違っていたら「間違い!」と言うゲームです。

本書サンプルの問題は以下の4問ですが、

  • 富士山の高さは何m?
  • 島根の東隣りにある県は?
  • 明治と昭和の間の年号は?
  • 林業、漁業、工業の中で第一次産業でないものはどれ?

問題&答えは、自分で好きなものを設定することが出来ます。

わが家でも、この問題&答えを親子で順番に設定し、何度も問題&答えを変えて楽しく遊びました♪

設定する答えについては、“全角” , “半角” や “漢字” , “ひらがな” なども正確に回答しないと “正解!” とならないため、正確に回答してもらえるよう問題の中に一言 [数字は半角で回答してね] などの注意書きを加えると親切かと思います。

また、この例題の中に、

あとは、この応用で もんだいや4択もんだいを作ったり、せいとう数やとう数をひょうしたり、ちがえたもんだいのヒントを出したりなどができるはずじゃ。

と記載がありますので、こちらの内容にも取り組んでみると良いかと思います

まとめ

当ページでは、自宅で楽しみながら学べる教材本!『小学生からはじめるわくわくプログラミング』についてご紹介しました。

わが家の子どもも、本書を見ながら1人で6つの例題全てに取り組み、各プログラム・ゲームを最後まで作り終えることが出来ました。

今回ご紹介する『わくわくプログラミング』の本のサブタイトルは

親子で楽しみながら
考える力、つくる力、伝える力を育もう!

とあるのですが、実際に、以下の3つの力が育まれる内容だと感じました。

  1. 自分でプログラムの内容・仕様を理解する “考える力”
  2. プログラム・ゲームを自分で “つくる力”
  3. 作成したプログラムや想いを人に説明し共有・協力するための “伝える力

内容・仕様を理解して試行錯誤しながら自分で作ったプログラムであれば、人に説明や解説もできますよね!?

私はいつも子どもが作成したプログラムを後で見せてもらい

 
サチホコママ
これはどういうプログラムなの? どんな動きをするものなの?

などと尋ねます。

そして、

 
サチホコママ
へぇ~、面白いね!
こうやったら、どうなるんだろう?
すごい!頑張ったねー♪

などと、子どもが

 
わが家の子ども
次もやってみよう!!

と前向きな気持ち になれるよう、ポジティブな感想を伝えるようにしています!!

プログラミング自体は子どもが1人で行ったとしても、後で親子で子どものプログラム体験を共有できますし・・この方法はおすすめです

また、《スクラッチ》でのプログラミングは楽しいので、ついつい時間を忘れて長時間画面に向かってしまいがちです。
コンピュータの画面を見ている時間があまり長くなると、視力への影響も懸念されますよね・・・

わが家では “1日2時間ぐらいまで” と時間を決めており、また、パソコンやタブレットの画面には『ブルーライトカットシート』を貼っています

この『ブルーライトカットシート』は、私たち親が使うパソコンやスマホにも使用しているのですが・・

『ブルーライトカットシート』を使用する前と比べて、目の疲労が格段に減りました!!

あまり高価なものではないので、比較的長い時間パソコンやスマホを使用される方には、ぜひおすすめします

ちなみに、『ブルーライトカットシート』を選ぶ際には、価格ももちろん大事ですが、価格は手頃だけどカット率(%)があまり高くない製品も多くありましたので・・・カット率(%)もきちんと確認してから購入されると良いと思います。

『ブルーライトカットシート』を選ぶ際のポイントは、カット率(%)もきちんと確認してから購入すること!!
価格ももちろん大事なのですが、価格は手頃だけどカット率(%)は高くない・・・そうした製品が数多くありますので。

その点!
こちらの『ブルーライトカットシート』はカット率がとても高い上に値段も手頃と “コスパがとても高くおすすめ” です。
(これを見つけるまではかなり苦労しました・・・

『ブルーライトカットシート』の使用や取り組み時間など、目の保護にも考慮しながら、親子でプログラミングを楽しみたいですよね!

ということで!
最後に保護者の方向けの話題もご案内します。

本書はプログラミング教本の超正統派?! 親(=先導者)にもおすすめ !

当記事の冒頭でもふれましたが、2020年に小学校で『プログラミング学習』が必修化されることを受けて、関連教材本が数多く出版されていていますよね。

たくさんの本がある中で・・

 
とある保護者
なんで、随分前に出版された本を紹介しているのかなぁ?

と感じた方もいるのではないでしょうか?

その疑問はごもっともなのですが・・ それにはちゃんと理由ワケがあります。

理由はズバリ!
本書の左上部分、小学生からはじめる” の文字の左隣にある一見地味な個所。
《執筆者と寄稿者》 の部分にあります。

ご存知の方も多いかとは思いますが、この豪華寄稿者のお二人は、コンピューターの世界では知る人ぞ知る《超》が何個も付くほどの 《ビッグネーム・ビッグパパ!》 といえる存在。

序文寄稿者の『ミッチェル・レズニック』さんは、あの・・ MITメディアラボの教授にてなんと!!
《スクラッチ》開発チームを率いた方。
いわば、《スクラッチ》の生みの親(=パパ)ともいえる人です。

特別寄稿者の『アラン・ケイ』さんは人呼んで、「パーソナルコンピューターの父」
アメリカ・世界を代表する計算機科学者として高名な方です。

たとえアラン・ケイの名前を知らなくても、本書の中(128ページ)でも紹介されている以下の言葉は、耳にしたことがあるのではないでしょうか?

「未来を予測する一番の方法は、それを創り出すことだ」
(The best way to predict the future is to invent it.)

本書を《家系》に喩えてみますと・・

「パーソナルコンピューターの父」のアレン・ケイさんがお祖父ちゃん。
「《スクラッチ》の生みの親」のミッチェル・レズニックさんがその息子。
「本書の生みの親=著者」の阿部和広さんがその孫。
(※阿部さんは2001年から実際にアラン・ケイさんの指導を受けられているそうです)

と、ピカピカと眩しいほど(?)の直系家系図が描けてしまいます。

その意味で、著者の阿部和広さんは、(日本の)《コンピューター界のサラブレッド》 的な存在といえるかもしれないですね。

少し余談になりますが・・
わが家の子どもには食物アレルギーがあるので、食事と食材には本当に気をつかっています。
でも!
そのおかげで、無農薬・自然農法で作られた(育てられた)野菜などを、親の自分も口にするようになりました。

いざそうなってみますと・・ 次のように感じることが本当に多くなりました!

 
サチホコママ
本物ってこういう味・風味だったのね!!
(今まで食べていたものは何だったの・・・?!)

あたかも、子どものアレルギーが私に

本物にふれることの大切さ

を改めて、体・肌で実感できるレベルで教えてくれているようで・・

なにか、子どもから大切なことを教えてもらったような気がしています。

その恩返し(?)いう訳でもないのですが・・
何事についても、子どもにはできるだけ『本物』にふれて欲しい!と想っていますし、そのような機会や環境を「できるだけ用意してあげたいなぁ」と感じています。

『本物』の野菜と出会う・知る&味わうことの“キッカケ”として、以下の2つの 《野菜宅配サービス》 おすすめです。


話を元に戻しますと・・

本書はそれこそ、《『本物』が結集した1冊》なので、今後プログラミングの本を選んでいく際の《基準の1冊》として手元・本棚に置いておくとよいのではないかと。

本書をベンチマーク書(指針の1冊)としてしまうと・・基準がちょっと高くなる(?)かもしれませんが(笑)。

なお、2人のビッグパパの寄稿文の内訳は以下です。

アラン・ケイさんについて

『すべての子供たちへ!』というタイトルの章、1章分のボリュームがあります。
ページ数としては、128ページから149ページまでの分量。

(本書出版当時)日本国内では他書で目にすることが困難だったいわば幻的な存在だった論文(だそうです!) 『すべての年齢の「子供たち」のためのパーソナルコンピューター』 が掲載されています。

次いで、本書のための書き下ろし寄稿文 『Dynabookとは何か?』 が8ページに渡っています。

正直、上のアラン・ケイさんの論文の内容は学術的過ぎて、私にはあまりピンとこないのですが・・・

今後、世の中でプログラミングの重要性が飛躍的に増してくることは間違いないので、アランさんの名前がより知れ渡ってくることも確実です。

そんなご時世、いつ子どもに

 
わが家の子ども
ねぇママ、『アラン・ケイさん』って知ってる?

と、ふいに聞かれる日が来るのもそう遠くはないのではないかと思います。

で・・
そんな時の備えとして、本書掲載の論文に目を通しておくことは有効かも知れません。
ついでに・・

 
サチホコママ
あらっ?あなたの使っているこの・・本に、アランさんこと出てるわよ

と、サッと本書を差し出したりすると、ちょっとイイかもしれないですよね

【補足】
本書の中で(小学生高学年以上で習う?)漢字にふり仮名のルビが付けられていない文章は、アランさんが書かれた上述の論文と書き下ろし寄稿文の2つのみです。これらは、《親・保護者向け》 ということになりますね。

ミッチェル・レズニックさんについて

かなりのボリュームがあったアランさんの寄稿内容とは違って・・・
ミッチェルさんの寄稿文はわずか2ページ分です。

ですが、この寄稿文には 『プログラミング学習の本質』のエッセンスが、ギュ~ッと濃縮されていると思います。

『プログラミング学習の本質について』 本書より

では、ミッチェルさんの寄稿文から一部を抜粋・引用します。

みんなへのメッセージ

世界中せかいじゅうで今、わかい人たちが多くの時間をデジタルメディアとともにごしています。~中略~こうしたわかい人たちはときに、「デジタルネイティブ」とばれます。

しなしながら、ここには一つの問題もんだいがあります。わかい人たちの多くは、ただデジタルメディアを使つかっているだけで、創造力ぞうぞうりょく発揮はっきしているわけではありません。対話型たいわがたゲームやアニメーション、シミュレーションにれて満足まんぞくしているだけで、自分自身じしん作品さくひんつくり出してはいないのです。これでは本当ほんとう意味いみでデジタルテクノロジーに堪能たんのうだとはいえません。
いわば、「読めるけど、書けない」のです。
~中略~
MITメディアラボのわたしたちのグループは、わかい人たちがデジタルテクノロジーの「書き手」になることを手助てだすけするプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」を開発かいはつしました。

特に、

  1. 「読めるけど、書けない」
  2. 若い人たちがデジタルテクノロジーの「書き手」になることを手助けする

この2つの文章に『プログラミング学習の本質』への想いが込められていると感じます。

消費するだけの側から脱して 《創造する側》 に回れる能力を身につける。

プログラミング学習先進国のイギリスも、その指導の主目的として 『作り手を育てる』 ことを据えています。

ことプログラミングに関しては、「教える=ティーチ(teach)するは難しい・・・」と感じている親御さんも多いかと思います。

ですが、今は、プログラミングに限らず、上から目線的に “教える(ティーチングする)” のではなく、先導者として引っ張るないし背中を押してあげる “コーチング” のほうが遥かに有効であることが、各方面で実証されてきている過渡期的な時分。

先導者としての意識を自分に植え付けておくためにも、本書を身近に置いておくことはおすすめです。

最後にもう1個所、ミッチェルさんからの問いかけを含む部分を引用しておきます。

あなたもデジタルクリエイターになりたいですか。
阿部和広あべかずひろさんによって書かれたこの本はすばらしい出発しゅっぱつ点です。
~中略~
この学びの過程かていでは、創造そうぞう的に考え、体系的たいけいてき推論すいろんし、協力きょうりょくしてげるための戦略せんりゃくを学べるのです。これらはいずれも、現在げんざいのデジタル社会をくために大切なスキルです。

今回の記事が少しでも、読んでいただいた皆さんのお役に立てば幸いです♪

こちらは、後で出版された『小学生からはじめるわくわくプログラミング2』です!